楊勇、鄭悅:游戲規(guī)則具有可版權(quán)性嗎?

科學(xué)區(qū)規(guī)則牌_科學(xué)區(qū)游戲規(guī)則和玩法_科學(xué)游戲規(guī)則玩法幼兒

06.0609:55

作者:楊 勇 華東政法大學(xué)知識(shí)產(chǎn)權(quán)法律與政策研究院 研究員

鄭 悅 網(wǎng)輿勘策院特聘研究員

摘要

對(duì)游戲規(guī)則實(shí)行著作權(quán)的保護(hù),名為提供著作權(quán)保護(hù),而其實(shí)質(zhì)卻是借用著作權(quán)法的外殼對(duì)游戲規(guī)則提供了一種類似專利權(quán)的保護(hù)。以這一思路探討游戲規(guī)則可版權(quán)性問(wèn)題是不可取的。

與體育賽事錄像保護(hù)的不同科學(xué)區(qū)游戲規(guī)則和玩法,其更多是保護(hù)體育賽事畫(huà)面的表達(dá),不可能涉及體育賽事的運(yùn)動(dòng)技巧和技術(shù)的著作權(quán)法范圍保護(hù)。而游戲規(guī)則保護(hù)的主要是游戲的玩法思想。一旦將游戲規(guī)則的技術(shù)方案納入著作權(quán)法保護(hù)模式,甚至將超越專利法保護(hù)模式,形成“玩法專利”和“玩法壟斷”,對(duì)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展或?qū)?lái)負(fù)面影響。

一、問(wèn)題的提出

傳統(tǒng)上,司法實(shí)踐及學(xué)界一般基于思想與表達(dá)二分法,否認(rèn)游戲規(guī)則具有可版權(quán)性。從美國(guó)80年代對(duì)早期經(jīng)典游戲做出的判決到近十年間對(duì)新型手游、卡牌游戲所作的判決,無(wú)一不在對(duì)原被告游戲進(jìn)行相似性比較的過(guò)程中將游戲規(guī)則排除了版權(quán)保護(hù)。我國(guó)司法實(shí)踐一般而言也不認(rèn)可以狹義著作權(quán)為游戲規(guī)則提供保護(hù),而主張以競(jìng)爭(zhēng)法對(duì)模仿其他游戲的行為加以規(guī)制。然而,近年來(lái)的司法裁判對(duì)上述傳統(tǒng)觀點(diǎn)提出了挑戰(zhàn)。2018年蘇州市中級(jí)人民法院及江蘇省高級(jí)人民法院作為一二審先后判決的“太極熊貓?jiān)V花千骨案”對(duì)傳統(tǒng)觀點(diǎn)做出了突破。該案中,法院指出,如果玩法規(guī)則是屬于概括的、一般性的描述,則屬于思想不構(gòu)成表達(dá);如果玩法規(guī)則具體到了一定程度,產(chǎn)生了足以使人感知作品特定來(lái)源的玩賞體驗(yàn),就能夠構(gòu)成表達(dá)。近期,廣州互聯(lián)網(wǎng)法院審理的“率土之濱訴三國(guó)志”一案再次指出“電子游戲規(guī)則在一定條件下可以構(gòu)成著作權(quán)法意義上的表達(dá)”。學(xué)界亦有不少學(xué)者持有類似觀點(diǎn),其認(rèn)為游戲規(guī)則中可能包含足夠具體的、能夠?yàn)橹鳈?quán)所保護(hù)的表達(dá)。上述觀點(diǎn)對(duì)傳統(tǒng)理論進(jìn)行了有力的“破局”,例如蘇州市中院詳細(xì)的游戲規(guī)則玩法比作電影情節(jié),并提出游戲界面設(shè)計(jì)是游戲規(guī)則的特定呈現(xiàn)方式。廣州互聯(lián)網(wǎng)法院還論證反駁了功能性阻礙游戲規(guī)則獲得版權(quán)保護(hù)的觀點(diǎn)。這些觀點(diǎn)之所以主張以狹義著作權(quán)對(duì)游戲規(guī)則提供保護(hù),主要是由于其認(rèn)為模仿他人游戲規(guī)則的“換皮游戲”大肆盛行,擠占了原創(chuàng)游戲開(kāi)發(fā)商的市場(chǎng),可能影響游戲市場(chǎng)的創(chuàng)新活力。那么,上述對(duì)傳統(tǒng)上認(rèn)為游戲規(guī)則不受版權(quán)保護(hù)的觀點(diǎn)提出的“破局”或挑戰(zhàn)性理論是否具有合理性?如果上述觀點(diǎn)并不正確,那么模仿抄襲他人游戲規(guī)則的“換皮游戲”是否有必要規(guī)制?本文將對(duì)上述問(wèn)題進(jìn)行闡釋。

二、對(duì)游戲規(guī)則的版權(quán)性保護(hù)實(shí)為以版權(quán)之名提供類專利法模式的保護(hù)

厘清游戲規(guī)則的概念是解讀游戲規(guī)則是否有可能抽象概括出“表達(dá)”的前提。有學(xué)者將游戲規(guī)則的核心定義為供玩家共同遵守的一套制度,另有學(xué)者為此核心概念補(bǔ)充了一些游戲規(guī)則的特征,比如設(shè)置游戲初始狀態(tài)、根據(jù)玩家輸入作出反饋等。如果將游戲規(guī)則定義為“供玩家遵守的制度”,則意味著該種游戲規(guī)則必然能夠直接以文字方式呈現(xiàn),從而可供玩家閱讀和遵照?qǐng)?zhí)行。這樣的游戲規(guī)則一般存在于非電子游戲中。例如,傳統(tǒng)兒童游戲“丟手帕”,其規(guī)則可表述為:玩家們圍坐成一圈,由一名玩家手持手帕、邊唱兒歌《丟手帕》邊圍繞著其他玩家慢跑;當(dāng)歌聲停止,慢跑的玩家將手帕隨機(jī)丟在一名玩家的背后,發(fā)現(xiàn)背后有手帕的玩家應(yīng)立即起身追趕丟手帕的玩家;若丟手帕的玩家先跑回所丟手帕的位置,則丟手帕者勝利,反之失敗。這類可成文的游戲規(guī)則需要依賴玩家的閱讀理解并主動(dòng)執(zhí)行,《三國(guó)殺》等卡牌游戲規(guī)則也屬于此類。這類規(guī)則并不存在于電子游戲之中,因?yàn)殡娮佑螒驅(qū)τ螒蛞?guī)則的執(zhí)行依賴于預(yù)先編寫(xiě)好的計(jì)算機(jī)程序,由程序執(zhí)行游戲規(guī)則、與玩家互動(dòng)并作出反饋。比如,大型網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》中,玩家點(diǎn)擊某一技能攻擊特定單位,屏幕上顯示紅色數(shù)字“-3”,玩家即理解被攻擊的單位損失三點(diǎn)生命值。可見(jiàn),在電子游戲的玩賞過(guò)程中,玩家并不需要主動(dòng)閱讀和執(zhí)行規(guī)則,而是通過(guò)對(duì)游戲的操作和系統(tǒng)的反饋來(lái)識(shí)別和了解規(guī)則。此時(shí),游戲規(guī)則體現(xiàn)為對(duì)玩家在游戲操作過(guò)程中的行為設(shè)置限制,玩家只能在游戲軟件允許的范圍內(nèi)實(shí)施行為,滿足游戲軟件預(yù)先設(shè)定的勝利條件即取得勝利。對(duì)于玩家而言,游戲規(guī)則分為可直接閱讀的文字表達(dá)以及無(wú)法直接閱讀、需要從與計(jì)算機(jī)軟件的互動(dòng)及其反饋中識(shí)別和理解的游戲限制。

值得注意的是,無(wú)論最終游戲規(guī)則以上述何種方式向玩家呈現(xiàn),在游戲的設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)過(guò)程中,為了便于開(kāi)發(fā)制作工作的進(jìn)行,游戲規(guī)則必然曾經(jīng)以文字方式撰寫(xiě)于游戲策劃案中。游戲策劃案,即為游戲設(shè)計(jì)者撰寫(xiě)的一套指導(dǎo)構(gòu)建游戲的操作方案。開(kāi)發(fā)人員以此操作方案為藍(lán)本,編寫(xiě)游戲軟件的代碼、設(shè)計(jì)和繪制游戲角色形象和場(chǎng)景、制作游戲動(dòng)畫(huà),最終形成可投入運(yùn)營(yíng)的游戲產(chǎn)品。玩家能夠從游戲互動(dòng)中了解到的游戲規(guī)則是有限的。許多游戲?yàn)榱巳の缎钥赡軐?duì)部分關(guān)卡、地圖、角色或任務(wù)進(jìn)行隱藏,由玩家自行探索和發(fā)掘。無(wú)論玩家如何進(jìn)行游戲,都不會(huì)超出游戲開(kāi)發(fā)者預(yù)先設(shè)計(jì)的玩法范圍。這也決定了電子游戲中玩家所了解和掌握的規(guī)則和玩法必然少于等于游戲策劃案所記載的游戲規(guī)則和玩法。非電子游戲也是同理,盡管游戲設(shè)計(jì)者無(wú)法通過(guò)程序?qū)ν娣右噪[藏,但玩家所發(fā)掘出的玩法依然不會(huì)超過(guò)游戲策劃案記載的范圍。若玩家另行設(shè)計(jì)出新的玩法,則該玩法也就不屬于游戲開(kāi)發(fā)者的智力成果。因此可以說(shuō),游戲策劃案是對(duì)電子游戲的規(guī)則最完整的描述和表達(dá)。

由上述對(duì)游戲概念的解析可知,游戲規(guī)則早自游戲開(kāi)發(fā)制作工作開(kāi)始之前就已經(jīng)存在,而非游戲制作完成后才出現(xiàn)。而玩家所知的游戲規(guī)則只是游戲策劃案所記載的完整游戲規(guī)則的一部分,游戲策劃案作為對(duì)特定游戲的規(guī)則和玩法最完整的文字記載,屬于文字作品。在游戲(尤其是電子游戲)制作完成之前,對(duì)游戲規(guī)則的唯一呈現(xiàn)方式就是游戲策劃案的文字表達(dá)。對(duì)游戲規(guī)則的特定表達(dá)固然可以受到著作權(quán)保護(hù),然而著作權(quán)法僅保護(hù)該特定表達(dá),而不能阻止他人依照同一游戲策劃案開(kāi)發(fā)制作游戲。據(jù)此假設(shè),游戲A的游戲策劃案在游戲A未發(fā)行之前遭泄露,另一開(kāi)發(fā)商根據(jù)游戲A的策劃案開(kāi)發(fā)制作了游戲B。兩款游戲先后問(wèn)世,玩家在游戲過(guò)程中明顯感受到二者的規(guī)則和玩法是相同的,此時(shí)能否認(rèn)定游戲B的開(kāi)發(fā)商構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán)?答案顯然是否定的。此時(shí),游戲B的開(kāi)發(fā)商顯然沒(méi)有接觸過(guò)游戲A,其軟件代碼、游戲角色、場(chǎng)景、動(dòng)畫(huà)等均為自行編寫(xiě)和制作科學(xué)區(qū)游戲規(guī)則和玩法,不可能構(gòu)成對(duì)上述作品的抄襲。盡管游戲策劃案所記載的是最為完整的游戲規(guī)則,但如果令游戲A開(kāi)發(fā)商有權(quán)利阻止他人依照游戲策劃案開(kāi)發(fā)制作游戲,那么這一保護(hù)模式實(shí)質(zhì)上保護(hù)的是策劃案所記載的技術(shù)方案,也就是專利法模式,而與保護(hù)獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)無(wú)關(guān)了。如果允許游戲開(kāi)發(fā)商以上述方式壟斷特定游戲規(guī)則,則意味著允許其越過(guò)專利審查程序,還能獲得遠(yuǎn)超出專利保護(hù)期的保護(hù)期限。可以認(rèn)為,對(duì)游戲規(guī)則實(shí)行著作權(quán)的保護(hù),名為提供著作權(quán)保護(hù),而其實(shí)質(zhì)卻是借用著作權(quán)法的外殼對(duì)游戲規(guī)則提供了一種類似專利權(quán)的保護(hù)。以這一思路探討游戲規(guī)則可版權(quán)性問(wèn)題是不可取的。

三、游戲策劃案的美感并未轉(zhuǎn)移到游戲產(chǎn)品中

從另一角度出發(fā),若游戲規(guī)則能否成為著作權(quán)法所保護(hù)的客體,那么游戲規(guī)則具有美感,不論這種美感是小眾還是普世的,是高或低。并且,當(dāng)特定作品被改編為另一種表現(xiàn)形式,盡管原作與改編作品具有不同形式的美感,但原作中必然存在部分美感被轉(zhuǎn)移到了改編作品中。例如,當(dāng)漫畫(huà)被改編為真人演繹的電影作品,雖然漫畫(huà)原本作為美術(shù)作品的線條、色彩等美感難以轉(zhuǎn)移到電影作品中,但其情節(jié)之美感則能夠轉(zhuǎn)移至電影這一新的表現(xiàn)形式之中。如果對(duì)原作品的“改編”沒(méi)有將原作品的任何美感轉(zhuǎn)移到新作品中,則根本無(wú)法認(rèn)為新作品是對(duì)原作品的“改編”,說(shuō)新作以原作為靈感可能更為合適。比如根據(jù)名畫(huà)《戴珍珠耳環(huán)的少女》所創(chuàng)作的同名電影,以畫(huà)中少女為靈感,講述了其作為女傭到畫(huà)家家中工作、并成為畫(huà)中被繪制的少女的故事。電影中的故事情節(jié)并非原畫(huà)作的表達(dá),原畫(huà)作的美感僅限于其構(gòu)圖、線條和色彩所形成的靜態(tài)畫(huà)面之中,而電影對(duì)原畫(huà)作畫(huà)面的再現(xiàn)僅有一個(gè)鏡頭。如果剪去這一個(gè)鏡頭,此時(shí)這兩部作品只能說(shuō)是在主題上互相關(guān)聯(lián),而不能認(rèn)為新作品使用了原作品的具體表達(dá)。因?yàn)樵髌返拿栏胁⑽崔D(zhuǎn)移到新作品中。

另一種可能是,新作品在利用原作品時(shí)將原作品的美感進(jìn)行了轉(zhuǎn)化,從而使新作品呈現(xiàn)出的是不同于原作品的另一種美感。此時(shí)的新作品則由于構(gòu)成對(duì)原作品的轉(zhuǎn)換性使用而認(rèn)定為合理使用。如在“ v. Day案”中,被告在原告畫(huà)作上添加了縱跨整張圖片的紅色十字以及局部的黑色條紋,將畫(huà)作的寓意由“表現(xiàn)洛杉磯年輕人的時(shí)下文化”改為“諷刺宗教文化”。這一將原作美感全然改變?yōu)榱硪环N全然不同的美感的行為最終被法院認(rèn)定為構(gòu)成合理使用。

可見(jiàn),無(wú)論是根本未轉(zhuǎn)移原作的美感,還是改變?cè)髌芬孕纬山厝徊煌娜旅栏校灰髌返拿栏袥](méi)有轉(zhuǎn)移到新作品中,新作品就不會(huì)因“未經(jīng)許可使用原作品”而構(gòu)成對(duì)原作品的著作權(quán)侵權(quán)。

如前文所述,游戲規(guī)則最初和最完整的呈現(xiàn)方式是作為文字作品的游戲策劃案。游戲策劃案的美感應(yīng)當(dāng)是來(lái)源于其語(yǔ)言流暢、邏輯嚴(yán)謹(jǐn)和用詞精準(zhǔn),也就是語(yǔ)言文字之美。而當(dāng)玩家操作游戲產(chǎn)品時(shí),除非游戲策劃案中的文字被轉(zhuǎn)移到游戲畫(huà)面中供玩家閱讀,否則玩家已經(jīng)無(wú)法感知到原策劃案的文字之美。玩家在游戲過(guò)程中感受到的美感分別來(lái)源于游戲中穿插的過(guò)場(chǎng)劇情的情節(jié)之美、畫(huà)面、特效與角色形象等形成的畫(huà)面之美等,這些美感原本并不存在于游戲策劃案中,而是在隨后的游戲制作過(guò)程中由開(kāi)發(fā)人員添加的。除美感外,玩家所感受到的游戲體驗(yàn)中應(yīng)當(dāng)還包含競(jìng)技快感,而這種使玩家酣暢淋漓的體驗(yàn)就顯然與著作權(quán)無(wú)關(guān)了。總結(jié)上述分析,若游戲規(guī)則存在美感,則其必然能體現(xiàn)于任何一種呈現(xiàn)方式中,這其中當(dāng)然包括對(duì)游戲規(guī)則最完整的描述——即游戲策劃案中。而由上述分析可知,游戲策劃案中所包含的美感僅為語(yǔ)言文字之美,其并沒(méi)有絲毫轉(zhuǎn)移到游戲產(chǎn)品中,那么玩家又如何能從操作游戲的過(guò)程中體驗(yàn)到所謂“游戲規(guī)則的美感”呢?由此可見(jiàn),游戲規(guī)則本身并不具有著作權(quán)所保護(hù)的文學(xué)和藝術(shù)類作品的美感。

四、對(duì)游戲抽象概括后的可版權(quán)內(nèi)容不包含游戲規(guī)則

判斷游戲規(guī)則可版權(quán)性必要手段之一即進(jìn)行抽象概括,進(jìn)而辨別游戲規(guī)則是整體處于思想與表達(dá)分界線之上——作為思想,還是有部分落到了思想與表達(dá)分界線之下——構(gòu)成表達(dá)。對(duì)此,司法實(shí)踐和學(xué)者均提出了具有實(shí)用性的抽象概括法。

1、游戲規(guī)則不能類比為電影情節(jié)

首次認(rèn)可游戲規(guī)則含有可受版權(quán)保護(hù)之表達(dá)的“花千骨案”主審法院提出了將游戲規(guī)則與電影情節(jié)相類比,從而認(rèn)定了游戲規(guī)則作為一種“被充分描述的結(jié)構(gòu)”,構(gòu)成表達(dá)。廣州互聯(lián)網(wǎng)法院也在對(duì)“游戲規(guī)則可版權(quán)性”的鋪墊論證中將游戲與電影進(jìn)行比較,由此論證“游戲規(guī)則在游戲中具有了獨(dú)立于游戲素材被感知和欣賞的地位”。事實(shí)上,將游戲與電影、小說(shuō)等作品類比后進(jìn)行相似性比較的做法早在2012年的“Spry Fox v.案”中就出現(xiàn)過(guò),而該案中,法院以同樣的比較方法最終卻排除了對(duì)游戲規(guī)則的版權(quán)保護(hù)。這表明,這兩方持對(duì)立觀點(diǎn)的主審法院在采用相同思路梳理思想與表達(dá)的過(guò)程中發(fā)生了分歧,從而使其中一方的結(jié)論有失偏頗。

事實(shí)上,在“Spry Fox v.案”中科學(xué)區(qū)游戲規(guī)則和玩法,法院之所以提出將游戲與電影作類比,其目的是為了在游戲的相似性比較中適用混同原則和場(chǎng)景原則,而非將游戲規(guī)則與電影情節(jié)做同質(zhì)性的比較。最終,法院通過(guò)追溯過(guò)往判例中曾出現(xiàn)的各類游戲玩法,剔除了獎(jiǎng)勵(lì)通關(guān)金幣或分?jǐn)?shù)、兌換游戲金幣以獲得游戲優(yōu)勢(shì)等玩法。

“Spry Fox v.案”中,華盛頓西部地方法院提出游戲和電影劇本一樣,也具有情節(jié)、對(duì)話、主題、氛圍、節(jié)奏、角色等。其將游戲整體與電影整體進(jìn)行類比,而并沒(méi)有將游戲中的規(guī)則部分認(rèn)為與電影中的情節(jié)相等同。而“花千骨案”則不然,蘇州市中院認(rèn)為“角色的選擇、成長(zhǎng)、戰(zhàn)斗等玩法設(shè)置本身具有敘事性”,故這種詳盡的、具有敘事性的玩法規(guī)則類似于電影情節(jié)。在游戲中,游戲角色的成長(zhǎng)、戰(zhàn)力的提升、戰(zhàn)斗的進(jìn)行等體現(xiàn)了事物的發(fā)展,這一點(diǎn)與情節(jié)的發(fā)展具有相似性,但能夠體現(xiàn)事物的發(fā)展不意味著能夠受著作權(quán)法保護(hù)。比如電影作品的故事梗概作為電影情節(jié)的進(jìn)一步抽象,也是能體現(xiàn)事物發(fā)展、具有敘事性的,而由于電影的故事梗概抽象程度過(guò)高,其仍然落到了思想范疇而不受著作權(quán)法保護(hù)。可見(jiàn),電影情節(jié)能夠享有著作權(quán)的根本原因是其足夠具體,是對(duì)電影思想的確定性的闡述,而非敘事性。因此,僅以敘事性這一特征不足以推斷游戲規(guī)則相當(dāng)于電影情節(jié),也不能推斷游戲規(guī)則與電影情節(jié)落在思想與表達(dá)金字塔的同一位置。

2、抽象思想仍可以被“獨(dú)立感知”

就“率土之濱”案中游戲規(guī)則是否能被“獨(dú)立感知”的問(wèn)題而言,抽象的思想并非不能被獨(dú)立感知,能被獨(dú)立感知的未必落入表達(dá)。就文學(xué)作品而言,無(wú)論抽象程度多高的思想都依然可以被讀者所感知,而就相同的思想所創(chuàng)作的不同表達(dá)仍使這些文學(xué)作品構(gòu)成不同的作品,而非對(duì)彼此的復(fù)制或改編。《梁山伯與祝英臺(tái)》和《羅密歐與朱麗葉》都向讀者傳遞出青年人困于家族枷鎖、無(wú)法追尋自由愛(ài)情釀就的悲愴感,而即便思想內(nèi)核完全一致,具體情節(jié)的填充使二者成為東方與西方對(duì)仗而不相同的兩部獨(dú)立史詩(shī)級(jí)文學(xué)作品。電影《南京!南京!》《金陵十三釵》《五月八月》均講述了完全相同的歷史事件,亦都表達(dá)了對(duì)侵略者惡行的痛斥和苦難中的人民對(duì)生的渴望,而影視作品創(chuàng)作的空間無(wú)際無(wú)涯,對(duì)完全相同的事件仍可以形成多樣化的表達(dá)。抽象思想當(dāng)然能被“感知”,且其感知與跌宕起伏的故事情節(jié)表達(dá)相對(duì)獨(dú)立,具體情節(jié)的改變不太能影響故事的核心精神,至多使得故事的可看性和精彩程度有所變化。因此,廣州互聯(lián)網(wǎng)法院關(guān)于“獨(dú)立感知”的論述是沒(méi)有必要的,因?yàn)椤蔼?dú)立感知”與否,不影響對(duì)思想還是表達(dá)的判斷。

3、足夠具體的規(guī)則仍是規(guī)則

“花千骨案”中提出了另一重要“破局”觀點(diǎn),即足夠詳盡、具體的規(guī)則可以構(gòu)成表達(dá),這一觀點(diǎn)也受到一些學(xué)者的支持。需要明確,在著作權(quán)法中,并非只要足夠具體就足以構(gòu)成受著作權(quán)法保護(hù)的表達(dá),還應(yīng)當(dāng)滿足一些消極要件。盡管我國(guó)《著作權(quán)法》中所規(guī)定的消極要件目前僅包括官方正式文件、時(shí)事新聞、歷法、通用數(shù)表等情形,但我國(guó)所參加的一些國(guó)際公約早已詳盡列出不受版權(quán)保護(hù)的情形。比如《伯爾尼公約指南(1971年巴黎文本)》第2.3條指出,思想不受版權(quán)保護(hù)是公約的一項(xiàng)基本要求。協(xié)定第9條第2款也說(shuō)明了版權(quán)保護(hù)應(yīng)及于表達(dá),而不及于思想、程序、操作方法、數(shù)學(xué)概念等。WCT第2條對(duì)于版權(quán)之保護(hù)邊界的規(guī)定重復(fù)了協(xié)定第9條第2款的規(guī)定。思想、程序、操作方法等早已成為世界各國(guó)所公認(rèn)的不受著作權(quán)保護(hù)的對(duì)象,許多國(guó)家也選擇在其立法中明文加以列舉。如《美國(guó)版權(quán)法》第102條(b)款將以任何形式描述、解釋、闡述或囊括的思想、程序、過(guò)程、系統(tǒng)、操作方法、觀念、規(guī)則或發(fā)現(xiàn)等均排除至版權(quán)保護(hù)之外。《俄羅斯聯(lián)邦民法典》第1259條第5款規(guī)定著作權(quán)法不適用于思想、概念、原則、方法、過(guò)程、系統(tǒng)、解決技術(shù)、發(fā)現(xiàn)、事實(shí)等對(duì)象。《巴西著作權(quán)法》第8條不僅在第1項(xiàng)將思想、標(biāo)準(zhǔn)程序、系統(tǒng)、方法、設(shè)計(jì)、數(shù)學(xué)概念排除版權(quán)保護(hù),甚至在緊接著的第2項(xiàng)明確將進(jìn)行智力活動(dòng)、游戲或商業(yè)活動(dòng)的方案、計(jì)劃和規(guī)則排除保護(hù)。盡管各國(guó)立法的具體用詞各不相同,但仍與協(xié)定的規(guī)定達(dá)成了高度一致。

不論如何描述游戲規(guī)則,其本質(zhì)上仍屬于指導(dǎo)玩家進(jìn)行游戲的操作方法或是限制玩家操作范圍的系統(tǒng),與國(guó)際公約及各國(guó)立法所規(guī)定的程序()、操作方法()并無(wú)本質(zhì)區(qū)別。因此,并非只要足夠具體,規(guī)則就能成為受保護(hù)的表達(dá)。即便規(guī)則異常詳盡、具體,其仍然只能是“具體的規(guī)則”,而為版權(quán)保護(hù)所排斥。

4、對(duì)游戲的抽象概括使規(guī)則最終被排除

在抽象概括的過(guò)程中,若正確區(qū)分游戲規(guī)則與游戲規(guī)則的表達(dá),最終能夠?qū)⒂螒虻囊?guī)則予以剔除。例如“ S.R.L. v. ZiKo 案”中,德州南部地方法院將規(guī)則、步驟、獲勝條件等與游戲中的表達(dá)性元素( )做了嚴(yán)格區(qū)分,并指出規(guī)則等因素僅僅是幫助構(gòu)建了表達(dá)性元素,但其本身不受保護(hù)。

反之,如果將游戲規(guī)則的表達(dá)誤認(rèn)為是“足夠詳盡的游戲規(guī)則”,則有可能得出詳細(xì)的游戲規(guī)則可以受版權(quán)保護(hù)的結(jié)論。有學(xué)者按照游戲規(guī)則的具體程度由低到高,將游戲規(guī)則區(qū)分為基礎(chǔ)規(guī)則、一般規(guī)則、具體規(guī)則,并指出具體規(guī)則能夠構(gòu)成表達(dá)。而在闡述具體規(guī)則時(shí),卻指明具體規(guī)則是“直接以文字、聲音或圖像等方式告知玩家的游戲規(guī)則。”根據(jù)其對(duì)“具體規(guī)則”的表述,可知所謂具體規(guī)則其實(shí)就是指以文字方式向玩家呈現(xiàn)、或以聲音朗讀的游戲規(guī)則說(shuō)明書(shū)。實(shí)踐中已經(jīng)有案例認(rèn)定游戲規(guī)則說(shuō)明書(shū)能夠作為文字作品受到著作權(quán)法保護(hù),故上述對(duì)不同游戲規(guī)則抽象、具體程度的區(qū)分并不能證明游戲規(guī)則具有可版權(quán)性。同樣的,“花千骨案”中法院的論述也明顯體現(xiàn)出其將游戲規(guī)則的表達(dá)誤認(rèn)為是詳盡的游戲規(guī)則,其提出的“將單個(gè)游戲系統(tǒng)的具體玩法規(guī)則或通過(guò)界面內(nèi)直白的文字形式或通過(guò)連續(xù)游戲操作界面對(duì)外敘述表達(dá)”以及“通過(guò)繪制、設(shè)計(jì)游戲界面落實(shí)游戲規(guī)則的表達(dá)”其實(shí)就是游戲中的文字及畫(huà)面。由此可見(jiàn),本案所意圖保護(hù)的仍然是對(duì)游戲規(guī)則的表達(dá),即文字和畫(huà)面,其實(shí)并非是游戲規(guī)則本身。

綜上,不論是與其他作品類型進(jìn)行類比,還是對(duì)游戲作層層抽象概括,最終所剩余的應(yīng)當(dāng)受著作權(quán)保護(hù)的表達(dá)均不會(huì)包含游戲規(guī)則。

五、余論——“保護(hù)游戲規(guī)則”無(wú)須執(zhí)著于著作權(quán)法

盡管近年來(lái)的許多觀點(diǎn)都提出需對(duì)游戲規(guī)則以著作權(quán)加以保護(hù),從而規(guī)制“換皮游戲”現(xiàn)象。但其所主張的保護(hù)模式并非版權(quán)保護(hù)模式,而是企圖將游戲規(guī)則作為技術(shù)方案控制他人實(shí)施的專利法保護(hù)模式。同時(shí),游戲策劃案作為游戲規(guī)則最完整的呈現(xiàn)方式,其美感并未轉(zhuǎn)移到游戲產(chǎn)品中,更遑論為玩家所感知。通過(guò)在具體的案件中對(duì)游戲規(guī)則進(jìn)行抽象概括,能夠提煉出可受版權(quán)保護(hù)的對(duì)游戲規(guī)則的表達(dá)以及不受版權(quán)保護(hù)的游戲規(guī)則本身。

與體育賽事錄像保護(hù)的不同,其更多是保護(hù)體育賽事畫(huà)面的表達(dá),不可能涉及體育賽事的運(yùn)動(dòng)技巧和技術(shù)的著作權(quán)法范圍保護(hù)。而游戲規(guī)則保護(hù)的主要是游戲的玩法思想。一旦將游戲規(guī)則的技術(shù)方案納入著作權(quán)法保護(hù)模式,甚至將超越專利法保護(hù)模式,形成“玩法專利”和“玩法壟斷”,對(duì)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展或?qū)?lái)負(fù)面影響。

在厘清上述觀點(diǎn)后,即可明確,若某一游戲僅利用其他游戲的規(guī)則,而未使用文字、畫(huà)面等表達(dá),則不構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán),無(wú)需以著作權(quán)規(guī)制。換皮游戲行為,其本質(zhì)上屬于商業(yè)模式的復(fù)制,于市場(chǎng)自由競(jìng)爭(zhēng)無(wú)礙。當(dāng)換皮游戲因復(fù)制他人設(shè)計(jì)的游戲規(guī)則而獲利,若新游戲在畫(huà)面、故事情節(jié)、技術(shù)進(jìn)步性等方面超越舊游戲,則舊游戲遭淘汰,玩家獲得更好的游戲體驗(yàn)。當(dāng)換皮游戲的畫(huà)面、故事情節(jié)、技術(shù)進(jìn)步性等其他因素不如舊游戲,則新游戲無(wú)法取代舊游戲的市場(chǎng)地位,將很快遭到淘汰。市場(chǎng)中的不同主體必然會(huì)在同一商業(yè)模式下展開(kāi)資本、技術(shù)、情節(jié)設(shè)計(jì)等各方面的競(jìng)爭(zhēng),無(wú)論如何,玩家將成為最終受益者。

如果確實(shí)有某一游戲公司開(kāi)發(fā)出一款玩法獨(dú)樹(shù)一幟的新游戲,并且消費(fèi)者已經(jīng)將這款游戲與該游戲公司建立起穩(wěn)定的對(duì)應(yīng)性認(rèn)知,若是有其他游戲廠商以混淆、誤導(dǎo)的手段引導(dǎo)消費(fèi)者去玩“換皮”后的游戲,則此時(shí)可以反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法對(duì)這樣的行為予以法律規(guī)制。

我國(guó)著作權(quán)法來(lái)源于國(guó)際公約,其保護(hù)范圍和力度不宜突破國(guó)際公約。畢竟與世界文學(xué)藝術(shù)及科學(xué)技術(shù)發(fā)展相比,我們更多是追隨者。從國(guó)際公約和我國(guó)著作權(quán)法立法精神來(lái)看,既要保護(hù)著作權(quán),也要保護(hù)傳播,同時(shí)兼顧公眾利益。既要保護(hù)創(chuàng)新,也要保護(hù)競(jìng)爭(zhēng),同時(shí)兼顧公平。過(guò)度的保護(hù),有利于權(quán)利人的壟斷利益,但未必有利于產(chǎn)業(yè)的良性競(jìng)爭(zhēng),未必有利于國(guó)家文化發(fā)展戰(zhàn)略。

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