從《刺客信條》到《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》訴說(shuō)「開放世界」游戲的演變與進(jìn)化
從經(jīng)典的《刺客信條》、《GTA》到今年的《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》、《絕地求生:大逃殺》以至于尚未推出的《真.三國(guó)無(wú)雙8》,越來(lái)越多的游戲以「開放世界」為主打特色企圖吸引更多的玩家。
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嚴(yán)格來(lái)說(shuō)「開放世界」并不是一個(gè)嶄新的游戲創(chuàng)作概念,那么為什么在近些年這樣的游戲卻有越來(lái)越火紅的趨勢(shì)?
這里就必須提及,講到開放世界就會(huì)想到的最大特色,也就是相對(duì)「線性劇本」完全由游戲決定流程,而是能由玩家自行闖蕩游戲世界的高度自由化設(shè)計(jì)!人們嚮往在一個(gè)獨(dú)立的空間以自己的意志實(shí)現(xiàn)自我價(jià)值,并從中獲取成就感。依照玩家的喜好即使不理會(huì)主線劇情(甚至有時(shí)沒(méi)有所謂的主線劇情)而單純?cè)谟螒蛑谢顒?dòng)也能享受游戲的樂(lè)趣。
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在這方面「開放世界」與「沙盒游戲」一直有著共通的特色,《我的世界》同樣提供了足夠讓玩家揮灑創(chuàng)意的平臺(tái)而受眾多玩家追捧。
但兩者主要的游戲核心價(jià)值仍然存在著微妙的差異,只是過(guò)于相近而讓許多人沒(méi)能夠第一時(shí)間淮確的了解兩者的不同。
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事實(shí)上,「開放世界」雖然說(shuō)是開放,但是它的游戲架構(gòu)自由度是建立在一定的限制與前提下,也就是說(shuō)在這樣的游戲之中它是先訂立了一個(gè)世界構(gòu)成的規(guī)則與游戲的主要方向,然后讓玩家在這個(gè)框架下進(jìn)行游戲。「沙盒」游戲則不然,它是完全提供了基礎(chǔ)素材再由玩家來(lái)訂立世界的規(guī)則與呈現(xiàn)的風(fēng)貌。
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也就是說(shuō)在《刺客》中,你的身份必定先是一名刺客大師,然后才決定這次任務(wù)目標(biāo)是用甚么方式來(lái)完成,或是乾脆決定不接這個(gè)任務(wù)。但在《我的世界》中你可以做生存模式下的冒險(xiǎn)者、一個(gè)世界的創(chuàng)世神或是單純利用游戲構(gòu)筑自己的積木建筑作品。
所以通常來(lái)講一個(gè)沙盒游戲只要明確了游戲規(guī)則也可以是另一款開放世界游戲,但開放世界游戲基本并不等于沙盒游戲。
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就這樣的論述來(lái)說(shuō),看起來(lái)沙盒游戲的自由度是高于開放世界的游戲設(shè)計(jì)的,但最微妙的一點(diǎn)在于「玩家其實(shí)并不喜歡完全沒(méi)有目標(biāo)的作品」我們常會(huì)聽(tīng)見(jiàn)某些人這樣抱怨「這游戲太過(guò)自由!讓我完全不知道自己該做甚么事?!刮覀冃枰粋€(gè)明確的展望目標(biāo)與指引,即使只是一個(gè)籠統(tǒng)抽象的大方向。實(shí)際上,完全放手讓玩家構(gòu)建規(guī)則而真正成功的沙盒游戲數(shù)量相對(duì)也沒(méi)有那么多。
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所以,玩家喜歡自由度高的游戲設(shè)計(jì)沒(méi)有錯(cuò),但比起完全毫無(wú)拘束的游戲,我們更喜歡的是在一個(gè)主要目標(biāo)之下,可透過(guò)不同的方式完成目的的游戲方式,這也是開放世界最重要的特質(zhì)。
「開放世界」的設(shè)定雖然近幾年在游戲製作的技術(shù)能力大幅提升之后,因?yàn)楦芫唧w的模擬出游戲的虛擬世界才更加讓玩家與製作團(tuán)隊(duì)重視這一塊,但是實(shí)際上單就游戲機(jī)制來(lái)說(shuō)早已算是行之有年。
早在1984年 推出星際模擬游戲《》就已明確提出開放世界游戲製作的概念。事實(shí)上如果還要更廣義的追溯的話,早期電子游戲發(fā)展之前,桌上游戲的 RPG 之祖《 & 》透過(guò)玩家的互動(dòng)來(lái)展開非線式結(jié)構(gòu)的劇情與結(jié)局,更可以說(shuō)是開放世界游戲的模范。
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從這點(diǎn)來(lái)講,可以發(fā)現(xiàn)大部份 同樣也是開放世界游戲,就算不管所謂的主線任務(wù),我們總是作為冒險(xiǎn)者而在每個(gè)游戲的異世界當(dāng)中自由的譜寫新的奮斗詩(shī)篇。
甚至早期的 PC 單機(jī)作品,臺(tái)灣玩家所熟悉經(jīng)典的《金庸群俠傳》,或是從 DOS 時(shí)代就大受歡迎 公司出品的《俠客游》系列等也都可以算是開放世界作品,就時(shí)間上來(lái)說(shuō)開放世界的設(shè)計(jì)可以說(shuō)縱貫電子游戲的興起至今,可以感受到的歷史的厚重感。
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開放世界的高自由度不但深受玩家喜愛(ài),某方面來(lái)說(shuō)也提供游戲製作公司某種程度上游戲開發(fā)的解套,不需要規(guī)定更多的劇本與路線,只要將一個(gè)有著基本規(guī)則的虛擬空間交給玩家,玩家自己自然能夠找到出路。也因?yàn)檫@樣 FPS、戰(zhàn)略、生存游戲……等,越來(lái)越多的游戲類型愿意加入開放世界的設(shè)定,并以此為號(hào)召。
但老實(shí)說(shuō),這樣的想法雖不能說(shuō)不對(duì),但現(xiàn)實(shí)是眾多的開放世界游戲興起,重複的游戲設(shè)計(jì),即使是高自由度的游戲設(shè)定也無(wú)可避免的陷入和線性劇本游戲相同的「既定套路」審美疲勞。
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比如以《刺客》系列模式甚至可以寫出一個(gè)量產(chǎn)公式:
于是俠客游單機(jī)攻略,又一個(gè)新的《刺客》式的新游戲就誕生了!
好吧!架構(gòu)固定或許還是可以解決,但這里常出現(xiàn)的問(wèn)題是,很多游戲設(shè)計(jì)了眾多的支線關(guān)卡或是關(guān)卡地形,但是往往內(nèi)容大量雷同,支線 A 與支線 B 故事基本沒(méi)差,你所要做的事情只是抓到那個(gè)小偷 A 或是打倒那個(gè)強(qiáng)盜 B,就像 里大量的跑腿任務(wù)就只是跑腿任務(wù),除了經(jīng)驗(yàn)值與賞金之外沒(méi)有任何吸引人之處,玩家不會(huì)在這種地方獲得感動(dòng)。
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如前所述製作團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該要知道的是俠客游單機(jī)攻略,開放世界既然有著「世界」二字,所該給予玩家的就并不是一個(gè)空有場(chǎng)景與無(wú)聊對(duì)話的模擬空間俠客游單機(jī)攻略,應(yīng)該更加重視細(xì)節(jié)的處理才能讓玩家「沉浸」游戲之中。
這并不是單指美術(shù)上的表現(xiàn),就算貼圖細(xì)節(jié)多么擬真、登場(chǎng)人物表情多么生動(dòng),更多決定玩家認(rèn)可這個(gè)游戲所描繪的景色的關(guān)鍵因素仍在于是否有讓玩家持續(xù)保持高度關(guān)注的互動(dòng)設(shè)計(jì)。
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在奇幻的世界里,所有的支線任務(wù)應(yīng)該要盡量同時(shí)包含能讓玩家更了解這個(gè)世界的構(gòu)成的意圖,我們才會(huì)相信我們是在劍與魔法的異空間中冒險(xiǎn),即使是一般現(xiàn)代背景時(shí)空的游戲之中,玩家所接觸到的人們應(yīng)該要能加深我們對(duì)現(xiàn)況的掌握。
開放世界的世界應(yīng)該架構(gòu)的是一個(gè)真正完整的世界,玩家在這之下的所有行動(dòng),都是在讓玩家探索游戲製造團(tuán)隊(duì)所構(gòu)思的這個(gè)世界的過(guò)程。在這個(gè)架構(gòu)之下才算是達(dá)成開放世界的基礎(chǔ)條件,否則只是單純的開放式游戲地圖。
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開放世界的另一個(gè)重點(diǎn)在于玩家自己做決定的「自由選擇」,而不是固定某一條或數(shù)條既定路線來(lái)完成游戲內(nèi)容,我們會(huì)希望同樣是消滅敵軍的任務(wù),可以有對(duì)等談判、優(yōu)勢(shì)武力攻堅(jiān)、暗殺、招降等不同的完成任務(wù)手法。
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且取決于玩家選擇,與 NPC 的互動(dòng)結(jié)果也應(yīng)該有所差別,比如像是單機(jī)線性劇本游戲??吹降谋?cái)∏?,明明?zhàn)斗是我方秒殺敵人,過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫卻不知為何是我們的主角倒在地上,如果固定了「必?cái) 菇Y(jié)局而玩家不管做甚么都沒(méi)法改變,那自由選擇也名不符實(shí)。
玩家會(huì)希望透過(guò)自己的行動(dòng)來(lái)改變游戲中的「這個(gè)世界」,所以所有的決定都應(yīng)該是具有影響性的,最起碼完成了眾多的討伐任務(wù)總該在這個(gè)城市冒險(xiǎn)者公會(huì)有更優(yōu)秀的評(píng)價(jià)吧?在都市裡亂殺了這么多人總該人人畏懼惡名昭彰吧?擁有飛簷走壁的高超身手但卻跟這個(gè)世界彷彿脫節(jié)一樣,何等寂寞?
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當(dāng)然,游戲製作公司不見(jiàn)得不是不知道我們這些要求,但這勢(shì)必會(huì)需要更大量的開發(fā)資本,從現(xiàn)實(shí)層面來(lái)看,要期待一款能真的實(shí)現(xiàn)玩家里想的開放世界游戲,恐怕還有很長(zhǎng)的路要走。
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