騰訊和網(wǎng)易這兩款游戲改變風(fēng)格后就掙翻了,風(fēng)暴英雄你學(xué)會(huì)了嗎?
大家好,這里是正經(jīng)游戲,我是正經(jīng)小弟。
這幾天《雷神3:諸神黃昏》熱映,首周全球累計(jì)票房達(dá)4.27億美元(約合人民幣28.3億元),比起票房并不是很好的前兩部,這部劇情完全顛覆了系列略顯“沉重”的史詩風(fēng),走起了“銀河護(hù)衛(wèi)隊(duì)”式逗比炫酷風(fēng),結(jié)果我們的“索爾皮卡丘”意外的叫好又叫座。
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這種顛覆風(fēng)格的做法可以說是一次非常大膽的“嘗試”,結(jié)果和風(fēng)險(xiǎn)是成正比的。《雷神3》成功了,也算是漫威系列電影定位方向的成功試探。其實(shí)這樣的“顛覆”,在不少游戲中有過成功的案例。
今天小弟就跟大家聊一聊那些“顛覆風(fēng)格”后大獲成功的游戲,你玩過其中的幾款呢?
說到最賺錢的游戲,很多人腦子里第一個(gè)冒出的肯定是《王者榮耀》,這款游戲如今可以說是國內(nèi)最火的游戲之一了。甚至連他的“老師”《英雄聯(lián)盟》都要為其讓路。
然而很多人想不到的是,其實(shí)《王者榮耀》曾經(jīng)差點(diǎn)就夭折了……那個(gè)時(shí)候,《王者榮耀》還不叫《王者榮耀》,他有著一個(gè)和現(xiàn)在八竿子打不著的名字——《英雄戰(zhàn)跡》。
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2015年7月17日,《英雄戰(zhàn)跡》首次內(nèi)測(cè)。
這款游戲設(shè)計(jì)之初也是希望用戶在游戲中通過付費(fèi)讓自己實(shí)力提升,所以沒有局內(nèi)裝備、沒有補(bǔ)刀升級(jí),有的是在戰(zhàn)前對(duì)英雄的購買、培養(yǎng),靠PVE、卡牌、碎片來提升所擁有英雄的實(shí)力……
與其說是MOBA手游,不如說就是一款氪金卡牌游戲。
這樣的結(jié)構(gòu)下,導(dǎo)致的就是游戲中毫無操作的空間,付費(fèi)玩家可以依靠各種強(qiáng)化來實(shí)現(xiàn)無腦一挑五。這樣的極度不平衡,直接導(dǎo)致了《英雄戰(zhàn)跡》的慘敗,不回爐重造是不可能了……
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不過好在有LOL這個(gè)成功的老前輩在先,《英雄戰(zhàn)跡》回爐后顛覆游戲攻略,也決定徹底賭一把,全面學(xué)習(xí)LOL。
除去了碎片化的“體力系統(tǒng)”;放棄扭蛋系統(tǒng),改為直接銷售皮膚和英雄;加入金幣、鉆石、點(diǎn)券系統(tǒng),讓玩家自由選擇是花時(shí)間還是花錢來得到想要的英雄;最后顛覆游戲攻略,摒棄“單英雄培養(yǎng)”,延續(xù)LOL的“符文系統(tǒng)”取代“強(qiáng)化裝備系統(tǒng)”,而在對(duì)局中則采用了補(bǔ)刀獲得經(jīng)驗(yàn)和金錢購買裝備的常規(guī)MOBA體系。
這種改變讓玩家不能再靠付費(fèi)造成數(shù)值碾壓,英雄、出裝的選擇以及操作水平才是致勝的關(guān)鍵。
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事實(shí)證明顛覆游戲攻略,這樣的“顛覆”無疑是成功的,看看現(xiàn)在玩王者的人有多少就知道了。而當(dāng)氪金卡牌《英雄戰(zhàn)跡》變成了不強(qiáng)制消費(fèi)的《王者榮耀》,反而成了手機(jī)上最暢銷的游戲。
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順帶一提,現(xiàn)在王者榮耀的海外版《傳說對(duì)決》又一次進(jìn)行了風(fēng)格“顛覆”,這游戲在外國進(jìn)行“本土化”后,感覺已經(jīng)是另一款游戲了,不信給大家放個(gè)英雄感受一下……
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最終幻想14
2017年8月10日,《最終幻想14》的玩家?guī)ぬ?hào)總數(shù)終于超過了一千萬,是兩年前的一倍。現(xiàn)在,這款游戲已經(jīng)變成了游戲歷史上第二成功的,僅次于偉大而不朽的《魔獸世界》。
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不過在7年前的FF14 1.0時(shí)代,這款游戲的在線人數(shù)甚至一度跌落到僅數(shù)千人。當(dāng)時(shí)的SE甚至不得不長(zhǎng)期停止游戲的月卡收費(fèi)以維持游戲內(nèi)的基本人氣……最慘的時(shí)候,F(xiàn)F14的1.0服務(wù)器里是不是能湊出三千在線用戶,都成了一件可疑的事……
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不過有志者,事竟成。整個(gè)公司里唯一的西方游戲愛好者,制作人吉田作為空降的救火隊(duì)長(zhǎng)著手FF14的重生計(jì)劃。
他提出了兩個(gè)方案:一個(gè)是通過“更新補(bǔ)丁”來試圖拯救FF14,這樣游戲有極大的可能性失敗,會(huì)損失這個(gè)品牌,但經(jīng)濟(jì)損失會(huì)小;另一個(gè)就是重新開發(fā)“新的FF14”,然后告訴大家這就是2.0。
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A方案可以說是破罐子破摔,B方案從沒有人這么做過,畢竟重啟新項(xiàng)目究竟要花費(fèi)多少人力、財(cái)力誰都不知道……而且這個(gè)新項(xiàng)目還很坑能隨時(shí)都會(huì)被公司砍掉。
“但這也許會(huì)讓粉絲們覺得,最終幻想果然還是能做一些瘋狂的事情啊。這也許會(huì)挽回他們的心。”——吉田直樹。
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基于這一思路,B方案得到了執(zhí)行。
FF14的團(tuán)隊(duì)被分成兩個(gè):一個(gè)很小的團(tuán)隊(duì)堅(jiān)持維護(hù)1.0,將它一點(diǎn)點(diǎn)從一個(gè)完全不可救藥的游戲變成了一個(gè)仍舊糟糕但好歹可以運(yùn)轉(zhuǎn)的主流網(wǎng)游;而另外一組人馬則以日本游戲業(yè)界極為罕見的敏捷開發(fā)方法,以車輪戰(zhàn)般的高效率開發(fā)著FF14 2.0。
而在1.0最后的結(jié)束到來之前,1.0團(tuán)隊(duì)更是非常用心地設(shè)計(jì)了整個(gè)世界的結(jié)束事件。這成為了整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲史上最有魄力的設(shè)計(jì)之一,雖然絕大多數(shù)2.0玩家都沒能親眼見到這個(gè)事件,但它的錄像迄今仍然能在和上找到。
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從FF14 2.0到4.0開始,吉田和他的制作團(tuán)隊(duì)則一直將“內(nèi)容制作型的網(wǎng)絡(luò)游戲”這一理念貫徹到底。以此打造出“FF14核心玩家的生態(tài)圈”也成為了完全重生的基石。
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最終,吉田才能在《死亡與新生》紀(jì)錄片的采訪中,笑著說出這樣的話:“當(dāng)然還是有波動(dòng)的,但確實(shí)整體人數(shù)在不斷上漲。我覺得對(duì)MMO來說,這種趨勢(shì)還挺反常的。”
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終結(jié)者2:審判日
如果說前兩款游戲在重做后還有原來的影子,那么《終結(jié)者2》到《終結(jié)者2:審判日》的轉(zhuǎn)變則完全是變了個(gè)樣子。
最早期版本的《終結(jié)者2》,還是有著“廢土”和“終結(jié)者”的TPS & RPG(第三人稱射擊 & 角色扮演)游戲,你不但可以在里面打槍開炮,還能像魔獸世界一樣滿世界的逛,做做任務(wù)刷刷副本什么的。
這樣的游戲或許能夠是一款不錯(cuò)的RPG游戲,但卻中規(guī)中矩,沒什么亮眼的地方。
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好在如今全民吃雞的風(fēng)潮給了《終結(jié)者2》靈感,于是他們有了一個(gè)十分大膽的想法,全面推翻了原有的故事構(gòu)架和游戲方式,搖身一變成為了120個(gè)救世主一組“拯救世界”的游戲。
這基本等于是重做了一款新游戲出來。
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不過風(fēng)險(xiǎn)伴隨著巨大的回報(bào),“終結(jié)者”與“吃雞”的風(fēng)格匹配,注定了這次結(jié)合的成功,也成為了網(wǎng)易這次股價(jià)暴漲10%的一大助力。
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雖說“顛覆”意味著未知與風(fēng)險(xiǎn),但也同樣意味著破釜沉舟的勇氣。而給這些游戲顛覆的勇氣和方向的其實(shí)說來也很簡(jiǎn)單,就是“玩家喜歡”。而那些照貓畫虎畫了個(gè)餅,做得難吃了又來罵吃餅的人沒品位的,終究只能在自己的夢(mèng)里腐朽致死。
沒錯(cuò),那個(gè)號(hào)稱“國產(chǎn)3A太陽系沙盒大作”的《幻》,說的就是你!
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小弟有話說:風(fēng)暴英雄,你學(xué)會(huì)了嗎?
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那么問題來了:說說你在游戲中遇到的讓自己眼前一亮的創(chuàng)意與設(shè)定吧?
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